jeudi 24 mai 2018

Aux postes de combat !


Je vous en parlais dernièrement, c'est chose faite : Chef de char est disponible au téléchargement, à l'adresse suivante :

https://drive.google.com/open?id=1a-9Z4krmwZ06cVfA6h-D9qSZ0KEAgYVN


Je vous souhaite une bonne lecture, et de bons moments de jeu.
N'hésitez pas à donner votre avis, et à faire des suggestions.

dimanche 20 mai 2018

Quand le fer de lance fait sa mue...



Le fer de lance, ou trigonocéphale, est un serpent venimeux de la famille des crotales qui vit en Amérique centrale et aux Caraïbes. Mais c'est également le nom du jeu de combat de chars que j'avais créé à l'été 2016.
Souviens-toi, ami lecteur, je te l'avais présenté dans cet article.


Pourquoi un nouveau jeu de chars ?

Il y a quelques mois de cela, j'avais commencé à travailler sur une V2 de cette règle.
Avec l'annonce de la sortie de What a Tanker, un jeu de combats de chars édité par les Too Fat Lardies,  j'avais décidé de faire une pause afin de voir si ce jeu tiendrait ses promesses.

Après avoir testé (en solo) la règle, je n'ai pas été convaincu par la mécanique, qui s'écarte un peu trop de ma vision d'un jeu traitant des combats de char :
- beaucoup trop d'aléatoire
- des mécaniques parfois trop complexes, inutilement
- une approche parfois trop ludique et pas assez réaliste à mon goût.

Vous pouvez lire les avis d'autres membres de la communauté BA.fr en suivant la discussion ici.
Aussi, fort de ce constat, j'ai décidé de me remettre au travail et de plancher sur la V2.
Après quelques semaines de travail en fin de soirée, la rédaction de la nouvelle règle est en phase de finalisation.

Après avoir procédé à une consultation de la communauté BA.fr, j'ai décidé de changer le nom de la règle et j'ai adopté la proposition de Mike Casey : chef de char.
Ça claque, c'est simple à retenir et ont voit immédiatement de quoi parle le jeu...


Qu'est-ce qui change dans Chef de char ?

Comme son vénérable ancien, Chef de char permet de jouer des combats d’escarmouche entre plusieurs chars de la seconde guerre mondiale, avec des figurines en 15, 20 ou 28mm. 
Chef de char peut également se jouer en équipe, chaque joueur contrôlant un ou plusieurs chars d’un même camp.

Si les grands principes généraux ont été conservés, j’ai revu en profondeur beaucoup de mécanismes afin d’améliorer la jouabilité, favoriser la manœuvre et essayer de retranscrire les dilemmes rencontrés par un chef de char engagé dans un duel à mort.
Ainsi, la qualité des équipages est un paramètre particulièrement important dans Chef de char puisqu’elle permet de prendre l’initiative et d’agir en premier, d’essayer de surprendre son adversaire ou d’esquiver ses coups.

J’ai tenté de rendre Chef de char moins simpliste que les règles qui existent déjà, tout en utilisant des mécaniques simples. Afin de conserver un corpus de règles aussi concis que possible, je n’ai pas intégré de listing de véhicules mais vous disposerez d’une base de donnée, via un document google doc. 
Un système de point fait également son apparition, afin de faciliter l'équilibrage des parties.

Comme dans What a tanker ou encore Xwing miniature (jeu dans lequel il n'y a pas de chars, mais dont je me suis inspiré pour certaines mécaniques), chaque char est géré via un tableau de bord qui permettra de suivre :
- l'expérience de l'équipage
- les dégâts encaissés
- les victoires obtenues

Certaines mécaniques de jeu ont été revues afin d'être simplifiées :
- la mobilité des chars
- la procédure de tir

Trois nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition :

La possibilité de mettre son char en réserve :
Les chars sont activés par ordre d'initiative décroissante. Or, s'il est parfois utile d'être activé en premier afin de détruire un adversaire ou de sortir de son secteur de tir avant qu'il ait tiré, il est parfois primordial de laisser agir son adversaire afin de mieux le contrer.
Ainsi, un char mis en réserve peut être activé plus tard au cours de la partie.

La possibilité d'exécuter un tir de réaction :
J'ai énormément de mal avec les règles qui permettent à un joueur d'agir à sa guise : ainsi, dans la majorité des règles, une unité agit en toute impunité uniquement parce que le joueur a la possibilité de l'activer en premier.

Dans Chef de char, avoir la possibilité d’agir en premier n’est pas un blanc-seing, car il est toujours risqué de progresser à vue de l’ennemi, même si ce dernier n’est pas aussi entraîné que votre équipage, car il peut effectuer un tir de réaction.

Seuls les chars qui n’ont pas été activés et ceux qui sont en réserve ont la possibilité d’exécuter un tir de réaction, et ce uniquement contre un char qui apparaît dans leur secteur de tir. La mécanique de tir diffère de la procédure standard, aussi le tir de réaction ne compte pas comme une activation.

L'utilisation de cartes de compétences :
Dans Chef de char, vous disposez d’un certain nombre de cartes de compétences dont les effets permettent de représenter l’expérience acquise par les équipages au cours de leurs combats. Ces cartes sont utilisées aussi bien lors de parties ponctuelles que dans le cadre d’une campagne.



Vous avez parlé de campagne ?

Chef de char permettra de suivre un équipage tout au long d'une campagne, et de le voir progresser au fur et à mesure qu'il engrangera des victoires. Chaque char détruit lui permettra d'améliorer ses compétences, voire même d'accroître son expérience afin de lui permettre de prendre l'initiative au cours des combats.

Pour le moment, la règle ne permet pas de changer de char mais je prévois de travailler à un mécanisme permettant de le faire.

Voilà, ami lecteur, c'en est tout pour aujourd'hui.
Je dois encore mettre la main à la pâte afin de finaliser une version test qui fera, je l'espère, son apparition à Colleville sur mer lors de l'Overlord Military Event, durant le weekend du 2 au 3 juin 2018.


mercredi 2 mai 2018

[impression 3D] quelques impressions

Voici quelques clichés des impressions 3D dernièrement réalisées.

1/ Chasseur Tie Interceptor crashé :

Voici de quoi meubler une table de jeu starwars, afin de faire du décor ou de matérialiser un objectif.
Le modèle a été imprimé en 0.2mm de précision, et peint rapidement : sous couche noire, une couche grise pour la carlingue.





2/ Marqueurs "tiger fear" :

La règle "tiger fear", dans bolt action, permet au joueur allemand d'infliger une pénalité au moral à son adversaire. Encore faut-il s'en souvenir !...



Aussi, en ayant marre de l'oublier je me suis fait ce petit marqueur, à partir d'un objet récupéré dans thingiverse.



3/ Fortification Tobrouk et tourelle de Somua S35 :

De quoi meubler un scénario Normandie 44...




4/ Décors starwars :

Toujours dans l'optique de monter une table de jeu dans l'univers starwars, voici un ensemble de caisses de fret et de palettes logistiques.



C'est tout pour ce soir !

[impression 3D] Tour de siège

Salut à tous,

Pas de blabla, juste des photos.
Voici la tour de siège imprimée récemment : 37 heures d'impression, 250 grammes de PLA.
C'est du bel ouvrage, et je suis toujours aussi fan de ma Prusa i3 Mk3...

Fin de l'impression...





mardi 1 mai 2018

GCMA : guerrilla contre les viets.

Bonjour à vous !
Je viens aujourd'hui vous parler d'un petit projet que je compte boucler d'ici la fin de l'été.
Pour pouvoir jouer à Croire et Oser, je souhaite disposer d'une unité de combattants du GCMA, capable de mener des actions de guérilla contre les Viêt-minhs.


Un peu d'histoire :

À l'issue de nombreuses opérations, plusieurs responsables militaires constatent l'inadaptation des troupes de l'Union française au combat dans la Haute-Région d'IndochineLe commandement se décide donc à abandonner les méthodes classiques, et à appliquer des méthodes plus adaptées. À la guérilla mise en œuvre par le Viêt-minh, il faut opposer la contre-guérilla au sein de laquelle l'autochtone ne peut être qu'un élément de premier planIl ne s'agit pas d'utiliser l'autochtone en tant que soldat régulier mais en tant que partisan.

Le groupement de commandos mixtes aéroportés (ou GCMA) est donc créé le 17 avril 1951, par l'état-major du général de Lattre, en accord avec le SDECE, sur la base des propositions du capitaine Déodat du Puy-Montbrun
Déodat du Puy-Montbrun (1920-2009)
Ses effectifs sont constitués d'autochtones indochinois (partisans Hmong ou Thaï, Nung, Méo et Laotiens pour la plupart) et les cadres européens proviennent principalement des unités parachutistes et notamment du 11e Bataillon de Choc (ancêtre du Service Action actuel). Les forces du GCMA sont organisées en centaines, des unités de la taille d'une compagnie qui comptent 100 à 200 combattants autochtones encadrés par une poignée de soldats français.
Deux figures du GCMA : les capitaines Jean SASSI et Vang Pao
Le GCMA va tout au long de son existence constituer des groupes de résistance au sein des populations indochinoises hostiles au mouvement vietminh. Ces maquis, implantés au Tonkin et au Laos, harcèlent les troupes Vietminh et participent également à des opérations conventionnelles comme l'opération d'évacuation de Na San et la tentative de destruction du pont de Lao Kay le 6 octobre 1953.
Fin 1953, le maquis Colibri interdit au Viêt-minh de disposer librement de la RP 41 sur plus de 15 kmavec ses seules forces et pendant 4 mois. Il faudra plus de 6 bataillons viêt-minh pour en venir à bout au mois de novembre 1953. Sans l'appui de troupes régulières, réclamées en vain, le maquis finit par succomber.

A la recherche du diamant des hauts plateaux...
Tu l'auras facilement compris, ami lecteur, qui dit troupe atypique dit difficulté de trouver des figurines. C'est encore plus vrai lorsque ces troupes atypiques concernant un théâtre lui aussi atypique, ou du moins peu pratiqué en matière de wargame, comme la guerre d'Indochine !

Depuis quelques mois, je gardais en tête cette idée de monter une unité de maquisards du GCMA, quand mes pérégrinations sur le net m'ont permis de découvrir un début de solution :


Quelques recherches supplémentaires et je trouvais les gammes de figurines ayant permis de créer ces maquisards :
- une gamme de grubby tanks dédiée à l'insurrection malaisienne
- une gamme de Company B dédiée à l'insurrection aux Philippines

Les figurines Grubby tanks :
Après quelques jours d'attente, j'ai reçu ma commande de chez grubby tanks (celle de company B est encore en route...).
En haut à gauche, figurine FNG minitaures

Cette gamme me permettent de disposer d'une grosse quinzaine de figurines.
la bonne nouvelle est qu'elles sont totalement compatibles avec les figs FNG (anciennement north star). Je dispose donc des ensembles suivants :

Quatre combattants qui feront, moyennant un peu de travail de conversion, de bons cadres européens.

Quatre combattants équipés de PM (sten et thompson).

Deux combattants équipés de carabines USM1 et 4 équipés de fusils Lee Enfield MkIV.

Quatre autres figurines qui nécessiteront pas mal de travail pour en faire des maquisards du GCMA convenables. 

J'ai déjà quelques idées les concernant :
- mon tireur au shotgun va être transformé en fusilier de base
- mon homme au revolver va rejoindre la boîte à rabiot, et rejoindra peut-être les rangs du VM, comme espion, après avoir changé de tête
- l'homme au calepin aussi, peut-être pour faire un chef politique du VM
- la donzelle sera transformée en cadre européen, comme sur la photo postée plus haut.

Ces figurines seront prochainement rejoints par les 12 combattants issus de la gamme company B.
Il me faudra modifier quelques têtes afin de changer les casquettes en bérets.
  
Il faudra également que je procède à quelques modifications pour équiper mes hommes de 1 ou 2 FM (BAR ou Bren, voire les 2), et je remplacerai certainement un ou 2 PM par des MAT49.
Le tout donnera un ensemble assez hétéroclite, très représentatif du GCMA.

Pour conclure, j'attends désormais l'arrivage de mes figurines de chez Company B, qui me permettront de disposer d'une trentaine de combattants du GCMA. J'intégrerai peut-être quelques figurines de la gamme Merill Marauders de Warlord Games pour étoffer mes troupes et disposer d'une trentaine de combattants...

A très bientôt les amis !

samedi 14 avril 2018

What a tanker ! : présentation du nouveau né des Too Fat Lardies



"What a tanker !", ou WAT pour les intimes, est un jeu qui vient tout juste d'être édité par les Too Fat Lardies, les créateurs du jeu Chain Of Command, dont je vous parle régulièrement.

Ce jeu place les joueurs aux commandes de 1 à 3 chars par camp, qui s'affrontent sur le champ de bataille. Pas de pièces antichars, pas d'infanterie, que du char. Vous l'aurez vite compris, on n'est plus dans une approche historique, mais purement ludique.

Cette règle propose par ailleurs un système de campagne qui permet à votre équipage de gagner des compétences et, pourquoi pas, devenir un as ou prendre les commandes d'un char plus moderne.
Cependant, ça n'est pas pour autant le foutoir car les chars sont évidemment répartis par nation, et accessibles en fonction de la période jouée : hors de question de jouer un Somua H35 contre un Tigre !

Il est bon de savoir que cette règle est jouable avec des chars en 28mm comme en 15mm, mais également avec des échelles plus petites comme le 6mm. Pour les échelles inférieures au 15mm, les TFL préconisent cependant d'utiliser les mêmes mesures en cm, et non en pouces.

Mais passons aux choses sérieuses et voyons ce que cette règle a sous le capot !


1/ Principes généraux :
Le joueur utilise une poignée de 6 dés à 6 faces pour commander chacun de ses chars, grâce à un tableau de bord.

Ces dés représentent la capacité du chef de char à donner des ordres aux différents postes de son char : le pilote, le tireur, le chargeur, etc...

Ces dés peuvent être perdus lorsque le char subit des dégâts, temporairement ou définitivement en fonction de la gravité des avaries.

Le but de chaque partie est de mettre hors de combat les chars adverses.
Chaque char détruit par un équipage est comptabilisé, ce qui lui permet d'acquérir des compétences.

2/ Le tableau de bord :
Chaque char est dirigé grâce à un tableau de bord comme celui-ci, qui permet de faire le décompte des capacités de chaque char et de tenir compte des dégâts subis.


3/ Cartes de compétence:
Lorsque votre équipage a réussi à détruire un char, il reçoit un anneau de victoire.


Cela ne sert pas qu'à décorer votre char, mais à acquérir des cartes de compétence au début de la prochaine partie. Ces cartes apportent ponctuellement des bonus dans des domaines aussi différents que le camouflage, la visée, le blindage, etc...

Voici quelques exemples de cartes disponibles :

 

4/ Les dés d'ordres :
Comme je vous le disais plus tôt, le joueur lance 6 dés pour activer son char.
En fonction du résultat, le joueur peut réaliser certaines actions :

-1 : permet de faire bouger le char de 2D6 pouces. Franchir un obstacle consomme à lui seul un dé de 1.
-2 : permet d'identifier et acquérir une cible. Une cible camouflée peut nécessiter plusieurs dés de ce type
- 3 : permet de viser une cible précédemment acquise. Si vous dépensez plusieurs de ces dés, vous augmentez les chances de toucher votre cible
- 4 : permet de faire feu une fois sur une cible précédemment acquise et visée 
- 5 : permet de recharger le canon. Si vous avez plusieurs dés de 4, vous pouvez tirer plusieurs fois dans le tour si vous pouvez recharger le canon entre 2 tirs.
- 6 : dé "joker" qui peut être utilisé pour n'importe lequel des cas de figure précédent ou pour réparer des avaries temporaires.

Ce paragraphe illustre parfaitement la philosophie du jeu : vous ne serez jamais sûr de pouvoir réaliser toutes les actions que vous souhaitiez réaliser.
Les TFL estiment que cette incertitude reflète les aléas du champ de bataille : les soldats ne sont pas des robots qui exécutent les ordres sans ciller ni hésiter.

5/ La gestion des tirs et des dégâts :
Je ne vais pas m'étendre sur le sujet, car c'est somme toute assez classique.

Néanmoins, comme indiqué précédemment, il est nécessaire d'avoir acquis puis pris en visé la cible avant de pouvoir tirer dessus.
Ce processus permet d'illustrer la séparation des rôles dans un char : le chef de char détecte une cible, puis la désigne à son tireur qui doit alors la prendre en visée.

Concernant le tir en lui-même, le mécanisme est classique : il y a un seuil de touche, qui varie en fonction de plusieurs paramètres :
- liés à la cible : couvert, distance, blindage, etc...
- liés au tireur : déplacement, compétences, etc...

Si le tir touche, il faut déterminer si l'obus a percé le blindage et combien dégâts a-t-il causé.
Dans ce dernier cas, il faut déterminer où le tir a fait but, s'il a causé des dégâts permanents ou temporaires, et quelle est la nature exacte des avaries.

6/ Destruction des chars :
Un char est détruit dans 2 cas de figure :
- il a subi 3 dégâts non stoppés par le blindage au cours d'un seul tir
- il a vu son nombre de dés d'ordres réduit à zéro


L'équipage n'est pas systématiquement tué et s'il survit, il conserve les anneaux de victoire acquis lors de la partie.

Conclusion :
WAT reste un pur produit des TFL, qui n'est cependant pas unique en son genre puisque de nombreux jeux similaires existent déjà.

Je trouve cependant cette règle bien faite, amusante, et le système de campagne permet de rajouter un peu de piment.
WAT peut également être joué à plus de 2 joueurs, chaque joueur commandant son char.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une partie, mais je compte pour ma part jouer avec du blindé en 15mm, afin de pouvoir disposer d'un bel espace de manœuvre pour mes chars.
Bien évidemment, je ne manquerai pas de vous faire un CR de mes futures parties.

Décors univers Starwars

Depuis quelques temps, mon imprimante tourne à plein régime pour fabriquer des bâtiments et des éléments de décor destinés à me permettre de jouer à Blaster Action (ne me dites pas que vous ne savez pas ce que c'est ou je vous envoie mon pote en costume noir...).


Donc, disais-je, jour après jour, mon imprimante fabrique des huttes destinées à ma future table de jeu. Compte tenu de l'offre disponible, j'ai logiquement choisi un univers désertique "à la Tatooine", c'est à dire désertique et poussiéreux. 


En effet, thingiverse regorge de modèles 3D, et d'autres sites, comme imperial terrain, proposent des modèles payants.

Quelques exemples des produits d'Imperial Terrain

Mais assez de blabla !
Voici des photos de mes dernières impressions.
A gauche, un modèle de chez IT, à droite un modèle récupéré sur thingiverse.


Comme moi, vous pouvez constater grâce aux portes que les 2 habitations ne sont pas à la même échelle. Ça n'est pas un problème en soi puisqu'une simple manipulation permettra de résoudre ce souci.

Voici 2 photos du haut de chaque dôme : la qualité est sensiblement la même. Le modèle "IT" représente une habitation en bon état et pourvue d'équipements technologiques. Celui de thingiverse est un modèle plus rustique. 




Pourquoi acheter des modèles alors que d'autres, gratuits, sont disponibles ?
Outre une plus grande diversité et, sur certains modèles, une meilleure finition, ces modèles présentent des fonctionnalités intéressantes, comme un toit amovible, ou permettent de varier les apparences.


Je ne sais pas encore si je vais recouvrir d'enduit les maisons, ou les peindre directement afin de gagner un peu de temps.
En attendant, mon imprimante est en train de fabriquer toute une série de caisses et palettes logistiques, avant de réaliser des vaporateurs...

Pour conclure cet article, voici une petite mise en situation des 2 habitations.