samedi 8 avril 2017

Jouer en solo


Non, aujourd'hui on ne va pas parler de jouer déguisé en contrebandier de l'espace, rassurez-vous !
Nous allons voir pourquoi la règle No End In Sight (NEIS) est particulièrement adaptée aux plaisirs solitaires (n'y pensez même pas !...).

En effet, NEIS, que vous avez pu découvrir précédemment, utilise des mécanismes qui vous dispensent d'être schizophrène lorsque vous jouez face à vous même (là, je sens que les lecteurs les plus sains d'esprit vont s'intéresser à la suite).

Si vous faites partie de ces gens bizarres qui préfèrent jouer avec un partenaire...

oui, il y en a...
...les explications contenues dans cet article vous intéresseront tout de même puisqu'elles vous permettront de découvrir la mécanique de NEIS.

Mais rentrons dans le vif du sujet !

1/ L'alternance des camps:
De manière très classique pour les joueurs de Bolt Action (BA) l'alternance des camps est décidée par un tirage au sort qui définit quel joueur est actif. Pour procéder, vous pouvez utiliser vos dés de BA, des dés de couleur différentes (1 couleur par camp), ou des cartes à jouer (1 couleur par camp). Il vous faudra un dé/carte par leader que compte votre force.



Il est tout à fait possible que le même camp soit activé plusieurs fois de suite, aussi, il vous faudra concentrer vos efforts sur les unités dont les actions ont une place importante dans votre stratégie.

Ce mécanisme ne révolutionne pas le wargame, mais que vous jouiez seul ou avec un partenaire, les impératifs guident votre manœuvre: repoussez à plus tard une action importante et vous risquez de voir l'adversaire vous empêcher de la réaliser...

Ainsi, en solo, il vous suffit de déterminer la stratégie globale de chaque camp, et donc l'ordre d'importance des actions à exécuter, pour savoir ce que vous devez faire lorsque vous devrez activer une unité, quel que soit le camp que vous jouez.


2/ L'activation des unités:
Dans NEIS, vous n'activez pas une unité, à proprement parler, mais vos leaders qui, eux, peuvent faire exécuter un certain nombre d'actions aux combattants qui leur sont subordonnés.

Une fois que l'unité a exécuté les actions ordonnées, votre leader reçoit un point de fatigue et le dé (ou la carte, selon ce que vous utilisez) est remis dans le pool.
Lorsqu'un leader est activé plusieurs fois, lancez 1D6: si le résultat est inférieur ou égal à la fatigue, votre leader est épuisé et ne peut plus donner d'ordres. Votre unité n'exécute aucune action (y compris les tirs de réaction) et le dé est retiré du pool.


Rien ne vous empêche d'activer le même leader plusieurs de fois de suite, mais vous risquez de l'épuiser très vite (regardez le nombre de fois où vous obtenez 1 ou 2 avec 1D6...).
Or, s'il y a une chose qu'il faut absolument éviter dans NEIS, c'est épuiser vos leaders:
- vous réduisez votre pool de dés, laissant l'initiative à votre adversaire
- votre unité ne peut plus réagir aux actions adverses, ce qui la laisse démunie.

En ce qui me concerne, je procède en actionnant chaque unité à tour de rôle (sauf si l'une d'elle a une tâche bien spécifique et très importante à réaliser dans les plus brefs délais) afin de ne pas emmagasiner trop de fatigue sur un seul leader.
Une fois les actions les plus importantes exécutées, je n'hésite pas à mettre en alerte mes unités afin de ne pas les épuiser inutilement, tout en restant capable de réagir à une action adverse.

Lorsque tous les leaders présents en jeu sont épuisés, la phase est terminée. On retire 3 points de fatigue à tous les leaders et on démarre une nouvelle phase.



Si un de vos leaders avait été particulièrement actif lors de la phase précédente et a été activé plus de 3 fois, il démarrera la nouvelle phase avec des points de fatigue, ce qui réduira son potentiel en points d'action pour cette phase de jeu.


3/ Capacité d'action des combattants:
Lorsque vous décidez d'activer un leader, vous lancez un dé à 6 faces qui détermine le nombre de points d'action (PA) dont dispose ce leader. Ces PA vous permettent d'effectuer un certain nombre d'actions :




Rien ne vous empêche de dépenser vos PA en faisant exécuter une série d'action à un seul de vos hommes, mais dans ce cas le reste de votre unité est inactive et risque de subir le cours de la bataille...

De plus, si votre leader a des points de fatigue, ceux-ci sont retirés du résultat du lancé.
Ainsi, plus vous activez un leader lors d'une même phase, moins il dispose de PA...



L'incertitude qui règne sur le potentiel de PA disponibles vous impose de les dépenser de manière judicieuse en fonction de vos priorités. Ainsi, même en solo, ce sont vos priorités et le potentiel de PA dont vous disposez qui guident vos décisions et la manière dont vous dépensez vos PA.


4/ Les tirs de réaction:
Tout d'abord, sachez que j'ai modifié ce point de règle afin de permettre une meilleure interaction entre les unités lors des combats.

Les tirs de réaction sont réalisés par vos combattants, durant le tour d'activation de votre adversaire.
Ils sont déclenchés dans les cas de figure suivants:
- un adversaire termine un déplacement à découvert et à vue d'un de vos hommes
- un adversaire à couvert se dévoile et ouvre le feu (le tir de réaction est résolu en second)

http://furtheradventuresofindigored.blogspot.com.tr/2008/05/battle-of-adobe-walls-afghanistan.html

Lors d'un tir de réaction, vous lancez 1D6 (2D6 s'il y a plus de 4 tireurs, ajoutez 2D6 par LMG qui tire): seuls les résultats de 6 touchent.
Comme n'importe quel tir, une touche peut être annulée sur 4+ si la cible bénéficie d'un couvert. Elle reçoit tout de même un stress.

Un tir de réaction n'est pas obligatoire: c'est au joueur de décider s'il effectue ce tir.
Une même unité peut effectuer plusieurs tirs de réaction durant la même phase, mais chaque tir de réaction augmente la fatigue du leader de 1 point (et ce quel que soit le nombre de combattants impliqué dans le tir de réaction).
Une unité épuisée ne peut plus effectuer de tir de réaction.

Lorsque vous jouez en solo, cette mécanique permet de sanctionner immédiatement une action hasardeuse et concourt à animer les parties.


Pour conclure:

Jouer en solo avec NEIS est relativement simple, il vous suffit de définir une stratégie, et de déterminer quelles sont les actions à mener afin de remplir vos objectifs.
Les incertitudes liées à l'alternance entre les camps, la fatigue des leaders et les points d'action dont ils disposent vous amènent avant tout à réfléchir sur vos actions, vos priorités.



Dans mon prochain article, je vous parlerai de "Rainbow 6", un module que j'ai créé en adaptant une partie de la règle Blackops et qui permet de jouer des missions d'infiltration ou de libération d'otages avec NEIS.

Ce module est particulièrement bien adapté aux plaisirs en solitaire (ah non ! ne recommencez pas !). Je n'en dis pas plus et vous laisse découvrir tout cela dans mon prochain article...


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